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虛擬活動的構想與策展 (下)

已更新:2023年8月9日

年少時看演唱會也會想像,主辦一場演唱會是怎樣的體驗?可以寫在Bucket List嗎? 沒有想到不單辦了一場演唱會,還要利用拍電影的想像完成整個虛擬演唱會的製作。創意產業跟科技結合以後,為人類帶來更多全新的工作機會跟想像。




接上篇寫了籌備虛擬活動需要的心憑跟準備工夫等基本規劃,現在分享各個團隊在執行方面要注意的地方,用血和淚的教訓讓你有更全面的視野,避免重覆犯錯。

  • 創意跟內容 警告: 切勿讓創意團隊自行發想,後果不堪設想。創意人在虛擬活動構想會有兩個很大的錯覺。第一是對新可能有無限想像,會誤以為虛擬世界可以實現所有現實不可能的任務,一般都會提出天馬行空、超越技術跟平台可承受的想法(血的教訓!),同時也會影響了用戶在使用介面上的體驗,比如現場我們喜歡看到好多燈光跟舞台設計互相輝映的畫面,但在電腦前太多效果除了蠶食電腦的負荷度,還會讓眼部不適,跟現場體驗完全不能同語。第二是沒法離開現實生活的想像,例如設計演唱會內容跟舞台時,一開始會花好多心思設計場內效果或是還原現實演唱會的「四面場」,但實際上虛擬場景下,期待的是可以擺脫框架的想法,設計更多場景去豐富內容本身(例如後來加設的太空船場景等等),而不是把現實沒法實現的硬塞進內容之中。

  • 使用體驗設計 所謂的創意,除了活動內容夠豐富之外,還有在使用者體驗上要多花心思在怎樣增加互動跟參與感。在大部分人還未習慣這種虛擬活動時,要從他買票/登記流程已經要開始設計,要怎樣一步步帶他進入全新領域,而使用新軟件(Minecraft或Sandbox)對很多人都不熟悉,像我這種沒有打機的人對於操作鍵盤跟角色前進也花好多時間,所以我們一開始也要設計minigame讓人熟悉介面、各種玩法,讓他逐步投入活動之中。

另外,為了達到沈浸式體驗,可以特別設計元素去增加用戶入感,舉例說,參加者可以。買虛擬團衣,或者設計自己角色的外衣、甚至有自己的「螢光棒」、應援物。演出過程中與粉絲俱樂部的夥伴一同穿上一樣的衣服,為喜愛的藝人加油,還可以衝到他的虛擬角色旁邊跟他一起拍照,,參加者可以在裡面跟朋友一起互動,在遊戲畫面中找到彼此,並可以使用購買的虛擬螢光棒,隨著節奏跳躍,同時如果有購買虛擬煙花的使用者,也可以隨著音樂放出手中的煙火,這個效果是與你再一起看演唱會的觀眾都是同時可以感受到的,不是單純僅僅看直播影片而已,不同效果跟互動方式,都是使用體驗設計重要的環節。


除了參加者要照顧,一些活動有商戶或品牌參與協辦,也要為他們思考執行方式跟可行性。比如商戶在活動開始前有屬於自己的「攤位」或者「空間」,他要怎樣設計自己的內容、跟參加者互動、甚至進行銷售,跟「場地」的局限也要被考量,當時Minecraft有外部連結跟按下某些keywords可以生折扣劵的方式,便可引流到其他頁面進行更多銷售活動。


另外,表演者的沈浸感也很需要被照顧跟突破,那時候我們顧得上用戶體驗,卻兼顧不了表演者也同樣需要感受觀眾的熱情跟反應。雖然現場有大電視把遊戲畫面放在表演者前,但表演者或講者的體驗上,要盡量讓他們有收反饋或互動的機會是非常重要,當他們沒法得到回應時,對觀眾的互動也會相應減少,對整體效果也有很大影響。增加整體互動感也是現時很多虛擬平台或是策展人忽視了的環節。


  • 技術團隊

技術上面也是一大考驗跟突破,也是最需要「後防」的位置。當時希望讓觀眾在遊戲中,還能看得到真人的模樣,過去無法執行將Minecraft世界的地圖變化及預設效果,與直播畫面同步,亦控制畫面播放的時間及速度方面有很大限制。而這次要將影片播放的技術,由最底層的影片解碼開始重寫,務求可以與遊戲100%結合,讓現實的直播畫面與虛擬世界連結。直播的技術日新月異,也是非常重要的一環,做到同步真的步步為營。

另外,Server跟裝置的考量都非常重要,當時進行虛擬活動,每個Server都有自己的loading跟max capacity,需要嚴格控制內容的跟容納人數,同時要把不同版本的裝置都用來做UAT才可以預估用戶承受壓力以及server可承受程度。當時活動第一次server出問題,就有兩個主要起因:因為當時現場音效收音疏忽,用戶誤以為自己裝置有問題沒聲音,一直跳出跟進入遊戲畫面,太多異常活動令server出現負荷,而用戶裝置跟server就像二人三足的遊戲,互相拉扯然後像骨牌一樣倒下去。


由前期原來遊戲本身是沒有播音樂、播影片的功能,一直到最後一次Load Test不論音樂、舞台效果、直播影像全部都運行暢通,就算你做了999次測試,都總有很多不可控因素會導致滑鐵盧 但事前還是要測試各版本型號的裝置,Stress test以及盡量減少人為的控制(演唱會大部分效果都是用程式autorun),以及計算每一秒server可承受的重力去框住創作空間,可以減少意外的發生。

  • 執行單位 創意跟技術以外,執行單位也非常重要,因為在最前線對用戶的正是這些執行單位,想好哪個管道作為用戶溝通非常重要,準備好各種FAQ,各單位的Briefing,理解各種極限跟可行性,以耐心回饋用戶各類型問題。而執行人員非常需要想像力跟同理心,請準備好自己的腦袋會一直進入各種思考維度及代入,當時就像一直玩inception一樣,從現場直播、遊戲介面、到用戶感受來回,好像打了好幾十個結一樣。

虛擬活動牽涉各專業領域不一的人,達成共識好難。好多人表達都從自己角度出發,但要別人理解你的意見,才是考功夫的地方。製作團隊同技術團隊都是第一次合作,將兩種不同思考邏輯嘅人放在一齊,需要更大同理心同理解力。兩邊都是不熟悉的領域,花最多時間是理解及「翻譯」大家的想法,同時也花心力去用視覺化「呈現」及「表達」, 讓彼此在同一框架及想像下討論。 - 朋友問:「大家現在都在說的元宇宙,相等於當時你在做的虛擬演唱會,現在看會不會覺得自己當時走太前嗎?」路,是靠人走出來的,走過的路都有它的意義,總得有人當先行者開疆闢土,才有繼續前進的方向。

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