預測未來最好的方法是創造未來: The Show Must Go On.



在過去一年多的時間,我跟Kate,Jessica,Minz還有其他團隊成員嘗試了不少實驗,去摸索最新的趨勢,挖掘一個對我們來說的全新產業-娛樂業的痛點跟創新的方法,可能是太怕被時代淘汰的關係,我們也不斷研究00後的腦袋裡到底在想什麼,大概讀了幾億字的研究報告,從團隊募集、活動發想、網站建立、線上報名到線下的直接跨國的六個城市實體舉辦,跟幾百個00後的「小朋友」見面後,去年初本來準備好行裝出發到地球的另一端探險,不過因為疫情關係我們就停在這個點上。


Gen-Z這個原生的網路世代,就是一個全新的開端。如果網路化是Millennials的改變,下個未來就該由Gen-Z來創造。單是數位化還不夠,接下來的時代需要更立體的呈現,畢竟the show must go on,有show就能讓人更易想像。疫情沒讓我們止步,反而再認真審視過去的學習跟未來的改變,其中一個最大的得著是「遊戲化」正是這群新力軍的關鍵字。我們回不去從前了,但這些經歷都在牽引我們去一個全新領域。


社會運動跟疫情肆虐,在香港被取消的演唱會超過一百場,業界面臨前所未見的危機,受影響的不但只是表演者與觀眾,幕後團隊如演唱會策劃、舞台設計、燈光師、音響師等等為音樂界默默付出的人員更是歷盡艱辛,難以維持生計。無法預計未來的情況會如何重挫整個行業,總不能坐以待斃等待別人的「援助」,但這也是個啟示,是最好的時機讓我們利用科技改變已有的演唱會模式,踏進從沒有人進入過的世界,開拓一場新的旅程。


當時歐美已有好多虛擬活動藍本,包括Travis Scott在《Fortune》 實驗了在現實無法呈現的「遊樂場」音樂會、或是大學畢業禮轉移到《Minecraft》舉行。 The show must go on整個項目就是要利用電競技術為傳統演出業實現數位轉型。要成就一件全新的嘗試,必先要找到支持新嘗試的單位,報名數碼港的Esports funding是第一步,而過程中更找到微軟香港成為科技夥伴,在這過程給予技術諮詢及支援 。


過去半年完成了亞洲首個利用遊戲平台舉行的虛實結合演唱會「Make it happen at 10 - C AllStar Virtual Live」、為招募數碼娛樂人才而開設的「Virtual Event management」工作坊、以及亞洲首個以Memoji為形式舉行嘅虛擬歌唱比賽。


虛實結合演唱會「Make it happen at 10 - C AllStar virtual live」




透過Minecraft平台打造一個虛擬紅館的表演場地,透過音樂與電競的跨界結合,展示另類虛實結合的沉浸式體驗。重現了經典的「紅館四面台」,設計了充滿心思舞台設計,精心打造的舞台效果等精彩畫面。要進一步把演唱會的氣氛升高,當然少不了觀眾和偶像進行大合唱的環節,虛擬演唱會借助數碼協作工具 Microsoft Teams 新推出的 Together Mode功能,讓所有參與視像會議的歌迷可以在同一虛擬背景中進行大合唱,營造一次與C AllStar 四子遙距交流的難忘體驗。


為了讓新玩家熟悉遊戲,團隊精心打造「超級星光大道」尋寶遊戲,還原真實的尖沙咀街道,包括鐘樓、天星碼頭、文化中心、太空館、1881等代表性建築物都在虛擬世界重現;演唱會當日,主辦單位更邀請各品牌在「紅館」外設虛擬攤位,除了選購實體的周邊商品和食品讓觀眾安坐家中也可以增加參與感,,主辦單位還有準備攤位售予虛擬周邊商品,包括螢光棒及「會場煙花」,以增加虛擬演唱會的氣氛,將虛實結合的元素帶到演唱會之中。


虛擬記者會



選擇Minecraft作為今次虛擬演唱會的舞台,因為Minecraft是一種沙盒遊戲,可以任意搭建理想中嘅場地,以及好多在現實世界入面沒法呈現嘅效果。例如升上紅館頂,甚至飛上太空演唱。除了演唱會場景,我們也在遊戲中搭建一個conference room,舉行一場全虛擬記者會。記者們只需要登入Teams 即可以在任何地方参與到記者會,不需要親臨現場。除可以見到一眾嘉賓真人現身,同時亦可以見到嘉賓虛擬角色在場館入面進行互動。相信不久將來,這種跨地域虛擬活動使用情景將會變得更多樣化。


「Virtual event management」工作坊




疫情加速虛擬活動發展,在這一年中,好多不同單位都嘗試各種舉辦虛擬活動方法,而市場上會做虛擬活動專才非常缺少。有見及此,團隊跟導師及製作單位共同研發,安排一系列工作坊,教授學員如何組織虛擬活動、虛擬舞台搭建、視覺呈現、直播技術、招募虛擬幕後人員。工作坊吸引過百人報名,學員參與歷時10小時線上培訓及3天工作坊,經選拔成為虛擬歌唱比賽嘅幕後人員,利用電競技術搭建舞台,製作舞台效果,協助參賽者進行演出。


亞洲首個以memoji 為形式舉行的線上虛擬歌唱比賽


亞洲首個瞄準Z世代推出的 「HiddenVoice 線上虛擬歌唱選拔賽」,讓參賽者在社交媒體Instagram上以 Memoji 形象參賽,超過150位年輕歌唱好手報名參賽,連海外參賽者在內,在一個月內吸引了5,000個用戶投票及30萬影片觀看率。選拔賽參與熱烈,參賽者表示在Memoji 形象除了帶給觀眾新鮮感及更多想像空間,更令自己拋開枷鎖,傾力演出。


幕後團隊一直貼近年輕人生活, 適逢校園生活近年大幅改變,察覺00後對即時互動的渴求轉移到線上, 便選用最新與人面辨識同步的Memoji , 降低參賽者的參與門檻及令觀眾得到最大的投入感。今次比賽所建立的基礎能容許每個參賽者以個人人像分享自己的聲音, 團隊正研發同步十人、以至千個虛擬人像的技術,更進一步模仿演唱會體驗。



Final Show成為以上兩個項目的成績單,除了最後5強在數碼港實地演出心儀歌曲外,也要聯同參與幕後工作坊的學員交流,共同構思在Minecraft 的舞台呈現方式,考驗團隊在幕前幕後合作性,並在「數碼娛樂領袖論壇」中直播。整個項目以O2O形式舉行,打破地域及限聚界限,令決賽者可在本地及海外重量級領袖面前展示數碼娛樂產業於新常態下的突破性發展和未來商機。

我們堅持用玩樂、實驗的態度發展各種商業模式,就是要用這種心態步向未來。

半年的學習跟得著,多不勝數。

Lesson 1 :跨代溝通


這次製作單位由60後到00後均有參與,要把幾代人拉在一起是困難重重,加上大家專業領域不一,達成共識好難。好多人表達都從自己角度出發,但要別人理解你的意見,才是考功夫的地方。整個過程有無數的「衝突」跟「矛盾」,但吵起來也是因為對事情的執著。製作團隊同技術團隊都是第一次合作,將兩種不同思考邏輯嘅人放在一齊,需要更大同理心同理解力。兩邊都是不熟悉的領域,花最多時間是理解及「翻譯」大家的想法,同時也花心力去用視覺化「呈現」及「表達」, 讓彼此在同一框架及想像下討論。不過,你還是會被這群人的熱情跟投入讓一件沒人做過的事Make it happen感動。


Lesson 2: 跨界商機


今次運用了虛擬的模式,在平台上嘗試了許多網上商店的商機,在虛擬世界的買賣和遊戲的互動吸引過十個品牌加入,在整個過程中看到更多發展空間及商機。如果只有一個界別去做這件事情,很快會變成一個紅海;但如果跨不同的界別有新的嘗試,就會找到新的藍海。所以他們的商機都是來自於不同的試驗和嘗試,和不同的跨界別、跨世代、跨平台嘗試,才有更多的可能性。


Lesson 3: 面對彈劾


當你選擇做一件新的事,就預料一定會面對彈劾。大家領域不一樣,看事情角度不一樣,理解不一樣,文化不一樣,就自然有不同的聲音,不一定每個人都會接受新事物。批判很容易,特別是對自己無關痛癢的彈劾根本用不著成本。在面對彈劾時就回想自己初衷,到底是不是還在原路?是不是已經盡力以為?「每項創新的背後都是無數髒活跟累活」堅持原則,對自己負責任就是最能做的事。


Lesson 4: 面對壓力


整個項目參與人數超過五百人,也代表正肩負著幾百人的收入,同時面對著付費的消費者,你要盡力Deliver 那項「價值」。大家工作時區不一樣,卡在中間的我,在最開始兩個月幾乎沒時間睡覺,電話完全無停過,朝7晚3都會有來電,B2B 的壓力大,但B2C 的壓力更大,每一個留言回饋你也忍不住看,團隊成員甚至有「客服症後群」,因為未做到完美而失落好久,總在想是不是還可以做得更好。


Lesson 5: 面對失敗


「創新須接受失敗。」創新的道路總是充滿荊棘。由前期原來遊戲本身是沒有播音樂、播影片的功能,一直到最後一次Load Test不論音樂、舞台效果、直播影像全部都運行暢通,已經多天沒睡的團隊成員們以為可以放下心頭大石準備好迎接演唱會的來臨,但世界總是不像預期。就算你做了999次測試,都總有很多不可控因素會導致滑鐵盧,承認不足,勇於坦承錯誤汲取教訓,才是給自己最大的一堂課,這種不完美,在失敗後仍然可以站起來,才可以成就更多後來第二次的可能性跟突破。


Lesson 6: 跳出框架


線上策展的另一層意涵:將資訊「詮釋」或「升級」成較高價值的呈現方式,營造線下體驗的錯覺。NGO組織無國界記者(Reporters without borders)就在Minecraft內,建造了一座華麗的「反審查」虛擬圖書館,除了藉由遊戲避開相關國家干預,另一層重要意義,是在於它被使用者體驗的方式──策展者James Delaney表示:「我們不是將新聞自由等主題『遊戲化』,而是將這個主題直接帶到遊戲中」,因此,這些看似裝飾性、趣味性,或有些多餘的使用流程,目的其實都是讓虛擬世界更加逼近「線下體驗」的精心設計。要拋開固有思維框架,走去另一個維度,而不單純把「舊事物」轉到線上,在整個構思上需要更多的大膽嘗試,挑戰極限,才是創新的精髓。


Lesson 7 :要先走入Z世代的世界


Z世代的生活離不開遊戲,我們要做的不是千方百計把他們從遊戲裡拉出來,而是去思考怎麼樣才能進入到他們的世界。分析了虛擬演唱會的售票資料,發現有一半的玩家年紀在24歲以下。我們售出兩種類型的門票:純門票和門票加Minecraft遊戲序號的套票。24歲以下玩家買純門票的比例較高,證明他們在知道這個活動前,就已經是遊戲的用戶了。同時參與Memoji 比賽的都是00後新世代,也驗證了我們在辦這場演唱會前設下目標:進入年輕人的世界,把我們的商品(音樂) 直接帶到他們的眼前。

項目結束,課堂暫時也來到這裡,檢視一下半年來成績單, 整個項目有成千上萬觀眾參與,營造了七位數字的營業數據,各語系媒體曝光近200篇,橫跨商業、娛樂、遊戲、創科等介別,得到幾個業界跟策劃相關的獎項,在2020年度回顧電台、電視台及媒體評之為業界值得關注事件之一,也算是一個過得去的交代。


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像《創意電力公司》其中一個takeaway, 創意人是靠著逐漸發現、不斷努力才能實現想法。創意比較像馬拉松,而非百米衝刺,你要調整自己的步伐。最出色的導演或是工程師也很難想像未來的技術會如何發展,因為那個世界還不存在。我們前進時依靠的是原則、目的和目標,不是預見未來的能力。蘋果首席科學家艾倫.凱伊說過:「預測未來最好的方法是創造未來。」





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